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Shortfacts
Willkommen in Dallas bei Nacht, der Stadt der Reichen und Schönen, der Ölbosse aber auch der Neider, der Rachsüchtigen und der Intriganten.
Wir sind ein deutschsprachiges Fantasy Real Life Rollenspielforum mit Crime-Einflüssen. Rating L3S3V3. Also, worauf wartest Du noch? Wähle eine der vielen spielbaren Rassen aus, erstelle Deinen Charakter und mische im Nachtleben von Dallas kräftig mit.
Der normale Mensch hat keine übernatürlichen Fähigkeiten. Alle besonderen Fähigkeiten sind erlernbarer Art, wie Kampfsportarten, militärische Ausbildungen, musikalische Fortbildung etc. Sie sind emotional, kalkulierend, leben, lieben, lachen, und stellen den Vergleichswert für alle anderen Rassen dar. Sie können temporär besondere Fähigkeiten (durch Trinken von Vampirblut, Einnahme von Hexentränken etc.) erlangen, jedoch nicht dauerhaft.
Medizinische Besonderheiten
Der Arzt freut sich, denn es ist hier alles normal. So normal, wie die menschliche Krankheits- und Schadensbreite halt sein kann.
Wichtige Infos im Umgang mit anderen Rassen
Wird von allen anderen Wesen (außer Ghulen und den menschlichen Unterarten) als Mensch erkannt
Können von Hexen verzaubert werden.
Können von Vampiren bezirzt werden.
Gedanken können von Telepathen gehört und ggf. manipuliert werden.
Was bringt sie um?
Alles, was einen normalen Menschen umbringt, tötet sie. Es gibt Menschen, die den Sturz aus vier Metern Höhe ohne einen Kratzer überleben, und solche, die über die Katze stolpern und sich das Genick am Sofapolster brechen. 1000 Wege, ins Gras zu beißen!
Der Telepath ist ein ein Mensch und verspürt wie jeder Artgenosse Schmerzen und Gefühle. Seine besondere Fähigkeit lässt ihn die Gedanken von fast allen Lebe- und Nichtlebewesen lesen, besonders trainierte Telepathen können sogar die Gedanken ihres Gegenübers manipulieren oder Einfluss auf die Gefühle nehmen. Die Begabung eines Telepathen richtet sich nach der Hirnhälfte, die diesem genetisch besser liegt. So unterscheiden sich Telepathen nochmals in Manipulatoren (diese sind imstande, Illusionen zu erschaffen und in die Gedanken anderer einzudringen – rationale Hirnhälfte) und Empathen (diese können zwar keine Illusionen erschaffen, aber selbst tiefliegende Gefühle spüren und mit Übung auch verändern – soziale, kreative Hirnhälfte).
Unter Stress oder anderen enorm körperlich wie seelischen Anstrengungen kann ein Telepath seinen antrainierten Schutzmechanismus vor fremden Gedanken verlieren. Dies ist je nach Trainingsstand des Telepathen unterschiedlich. Des Weiteren kann ein Manipulator die Fähigkeit erlangen, Bilder in sein Gegenüber zu projizieren oder aktiv in dessen Gedanken einzugreifen, so dass der Andere eine zwingende Stimme in seinem Kopf wahrnimmt. Das Löschen von Erinnerungen oder die Umstrukturierung einer Persönlichkeit für einen Handlungsmoment ist ihm nur nach jahrelanger Übung möglich. Außerdem kann er sich auf die Fähigkeit spezialisieren, Illusionen in den Gedanken seines Gegenübers zu erschaffen, beispielsweise, dass dieser jetzt gerade an einem anderen Ort ist inklusive dem was er dort sieht und damit die tatsächliche Realität verschwinden lässt, oder er kann die Empathie des Anderen verstärken. Empathen können, mit entsprechendem Training, nicht nur spüren was jemand fühlt, auch im Unterbewussten, sondern darauf Einfluss nehmen und beispielsweise gegen den Telepathen gerichtete Aggressionen abmildern, jemandes Traurigkeit abschwächen, später sogar Emotionen zeitweise blockieren (z.B. zur temporären Heilung von Depressionen), jemandem ein bestimmtes Gefühl aufzwingen oder mit einem eigenen Gefühl austauschen. Empathen sind meist labiler als Manipulatoren und sehr sensibel, was auch ihren Schutz vor fremden Gedanken und Gefühlen sehr anfällig macht. Einfacher ausgedrückt, der Telepath in seinen Unterformen kann seine Fähigkeit in nahezu jede Richtung ausbauen, die seine genetische Prägung erlaubt. Die Hirnaktivität eines Telepathen ist merklich erhöht, was damit zusammenhängt, dass sie neben den eigenen noch die Gedanken von anderen verarbeiten müssen – oder sich gegen diese abzuschirmen. Über die Intelligenz sagt dies nichts aus, lediglich über die Auslastung des Hirns und die darin ablaufenden Prozesse.
Dringt ein Telepath in die Gedanken anderer ein, so kann es zu Kopfschmerzen des Gegenübers kommen. Empathische Beeinflussung kann zu Stimmungsschwankungen oder kurzzeitiger Desorientierung führen. Es gibt zwei Ausnahmen: Die Gedanken von Vampiren können Telepathen nicht vollständig lesen, sondern nur einzelne Wörter und empfangen diese auch nur als leises Flüstern. Bei alten Vampiren (ab 500 Jahren) kann es zudem vorkommen, dass ein Telepath gar nichts wahrnehmen kann. Die Gedanken von Werwölfen können sie gar nicht lesen. Wenn kein Zugriff auf Gedanken möglich ist, kann ein Telepath auch weder manipulierend noch empathisch wirken.
Medizinische Besonderheiten
deutlich erhöhte Hirnaktivität, die in allen diese messenden Untersuchungen auffällt (EEG, fMRT,…)
tendenziell höhere Neigung zu psychischen Erkrankungen, Psychosen, sowie Hirntumoren
Fähigkeiten – Shortfacts (Je nach Alter, Nutzung der Fähigkeiten und Begabung im Steckbrief anzupassen)
Löschung von Erinnerungen / Persönlichkeitsänderung ODER Behandlung von ausufernden Emotionen und Linderung/Anstacheln zB von Wut/Trauer
Illusionskunst ODER der Tausch eigener Emotion mit denen Anderer
Empathen sind generell unausgeglichener und labiler als Manipulatoren.
Wichtige Infos im Umgang mit anderen Rassen
Für Wesen mit feinen Nasen ist nur ein dezenter Unterschied zum Geruch des „normalen“ Menschen wahrzunehmen. Viele nehmen diesen nicht als besonders wahr.
Sie können bei allen Wesen (bis auf Ausnahmen) die Gedanken lesen und ggf. manipulieren/empathisch behandeln.
Wegen der zwei Seelen können Telepathen die Gedanken von Werwölfen nicht lesen.
Wegen der oftmals langen Lebensdauer ist es Telepathen nicht möglich die Gedanken von Vampiren zu lesen. Geübten Gedankenlesern gelingt es ab und zu ein leises Flüstern aufzufangen. Manipulation ist nicht möglich, Empathen können jedoch manchmal einen sanften Widerhall der Emotionen wahrnehmen
Wegen der nicht vorhandenen Hirnströmen eines untoten Ghuls ist es einem Telepathen nicht möglich, dessen Gedanken zu erfassen oder ihn zu manipulieren.
Können von Hexen verzaubert werden.
Können von Vampiren bezirzt werden.
Was bringt sie um?
Sie finden auf die gleiche Weise den Tod wie alle Menschen.
Der Pyrokinetiker ist eine Unterart der Menschen. Zusätzlich zu den normalen Eigenschaften eines solchen ist ein Pyrokinetiker in der Lage, mit seinen Gedanken materielle Dinge und Lebewesen/Nichtlebewesen zu entzünden und das beschworene Feuer sowohl zu kontrollieren, als auch wieder erlöschen zu lassen. Die Fähigkeiten eines Pyrokinetikers werden in direkter Linie genetisch vererbt. Gelegentlich überspringt das Pyro–Gen allerdings eine Generation. Während der Anwendung ihrer Fähigkeit kann sich ihre Augenfarbe in typische Feuerfarben wie rot, gold, orange oder helles Blau ändern. Das Verfärben der Augen kann aber auch auf einen Kontrollverlust hindeuten.
Das eigene Feuer kann einen ungeübten Pyrokinetiker selbst noch schaden, mit zunehmender Übung vermag er damit jedoch herumzuspielen, ohne sich zu verletzen. Es ist ein hartes Training notwendig, um keine Aussetzer mehr zu haben – Pyros sind oftmals hitzköpfig und ihre Fähigkeiten geraten leichter als bei allen anderen Spezies außer Kontrolle. Vom versehentlichen Anzünden eines Papierstapels bis hin zu einem Großbrand kann eine Eskalation stufenlos variieren. Pyrokinetiker, die dem Tode sehr nahe und signifikant aufgewühlt oder gestresst sind, könnten die Kontrolle über ihre Kräfte verlieren und werden von ihren Kräften verzehrt. Es bleibt nur Asche übrig von ihnen – und meist auch ihrer Umgebung.
Pyrokinetiker haben eine erhöhte Körpertemperatur, die für einen normalen Menschen fast sicher tödlich wäre, oder zumindest mit Kreislaufkollaps und Fieberkrämpfen quittiert werden würde. Ebenfalls zeichnen sie sich durch erhöhte Keratinwerte aus, was Haut, Haare und Nägel deutlich robuster macht – weniger Spliss, yay! Die hohe Temperatur tötet viele gängige Krankheitserreger vorzeitig ab, sodass virale und bakterielle Krankheiten Pyros seltener etwas anhaben.
Medizinische Besonderheiten
normale Körpertemperatur von 41,5°C; Hypothermie tritt bei Pyros bereits bei ca. 37°C (mild) auf und ein Abfall der Kerntemperatur unter 32°C ist potentiell tödlich. Erst ab 43°C spricht man bei ihnen von Fieber.
hohe Widerstandskraft gegen gängige Krankheiten und Erreger, bedingt durch die erhöhte Körpertemperatur. Daher üblicherweise kurze Krankheitsvorgeschichte, wenig Kinderkrankheiten etc.
widerstandsfähige Haut, an denen dünne Spritzen/Nadeln verbiegen oder brechen können
widerstandsfähige Haare, Nägel,… durch höheren Keratinwert
Fähigkeiten – Shortfacts (Je nach Alter, Nutzung der Fähigkeiten und Begabung im Steckbrief anzupassen)
Entzündung materieller/ immaterieller Dinge mit der Kraft der Gedanken
resistenter gegen Krankheiten
widerstandsfähigere Haut, Nägel und Haare
müssen erst lernen, ihre Fähigkeit zu kontrollieren und von dieser nicht verletzt zu werden
Wichtige Infos im Umgang mit anderen Rassen
Wesen mit einer feinen Nasen nehmen einen für sie starken Rauchgeruch wahr, der vom Pyrokinetiker ausgeht.
Können von Hexen verzaubert werden.
Können von Vampiren bezirzt werden.
Gedanken können von Telepathen gehört und ggf. manipuliert werden
Was bringt sie um?
Sie finden auf die gleiche Weise den Tod wie alle Menschen. Jedoch sind die Grenzen für Erfrieren oder Überhitzung im Vergleich zu Menschen deutlich verschoben.
Der Ferrokinetiker ist eine weitere Unterart des Menschen. Seine Fähigkeit besteht aus der Manipulation jeglichen Metalls (Eisen, Silber, Gold. Titan usw.) mit der Kraft seiner Gedanken. Sie können Metall bewegen, verformen und massiv beschleunigen, nicht jedoch aus dem Nichts erschaffen wie Pyrokinetiker ihr Feuer. Es kann vorkommen, dass ein Ferrokinetiker nur bestimmte Metalle manipulieren kann, und für andere keine besondere Begabung aufweist (z.B.: keine Begabung für weiche Metalle, lediglich harte). Außerdem ist ihm von Natur aus ein natürlicher Schutz mitgegeben, der ihn vor Angriffen von Metall schützt – genau erforscht ist es noch nicht, es wird jedoch vermutet, dass ihnen genetisch bedingt in jeder Körperzelle eine Affinität zu Metall gegeben ist. Diese reagiert automatisch auf anfliegende Kugeln oder auf sie gewirkte Zauber, selbst wenn der Ferrokinetiker nicht bei Bewusstsein sein sollte, und wehrt diese ab. Auch ist ihr Blut eisenhaltiger als das anderer Spezies, was die Blutbildung verbessern kann (aber nicht muss, da es dafür mehr braucht als nur Eisen).
Im Gegensatz zu den Pyrokinetikern ist ein Ferrokinetiker von Anfang an in der Lage, seine Fähigkeit zu kontrollieren. Allerdings kann auch hier – die Fähigkeit wird schließlich auch psychisch gesteuert – in emotional aufgeladenen Situationen die Beherrschung verloren werden, wodurch metallische Gegenstände in ihrer unmittelbaren Umgebung anfangen können zu vibrieren.
Medizinische Besonderheiten
normale Körpertemperatur von 33,5°C. Hypothermie tritt bei einer Körperkerntemperatur von 29°C (mild) auf, unter 24°C ist potentiell tödlich. Fieber beginnt bei ihnen bereits ab 36°C.
im Delirium kann sich der Körper eines Ferros unbewusst gegen Nadeln etc. wehren – Zugänge fliegen raus, Nadeln verbiegen sich noch vor Eintritt in die Haut usw.
potentiell verbesserte Blutbildung wegen hoher Eisenwerte
Fähigkeiten – Shortfacts (Je nach Alter, Nutzung der Fähigkeiten und Begabung im Steckbrief anzupassen)
Manipulation von Metall mit der Kraft seiner Gedanken
Besitzt einen genetischen Schutz gegen die Tränke/Flüche/Zauber der Hexen
Ist durch diesen Schutz auch vor Angriffen mit Metall (z.B. wenn auf ihn geschossen wird) geschützt
Wichtige Infos im Umgang mit anderen Rassen
Wesen mit einer feinen Nase nehmen einen für sie starken Metallgeruch wahr, der vom Ferrokinetiker ausgeht.
Zauber, Flüche und Tränke von Hexen können zu ungeahnten Ergebnissen führen (Beispiel: umgekehrte Wirkung, ein Liebestrank wird zum Hasstrank).
Können von Vampiren bezirzt werden.
Gedanken können von Telepathen gehört und ggf. manipuliert werden
Was bringt sie um?
Sie finden den Tod auf die gleiche Art wie ein Mensch. Was jedoch ausgeklammert werden muss, ist der Tod durch Erschießen – mit Metallkugeln wird das gewiss nichts. Außerdem sind ihre Limits für Erfrieren und Überhitzen verschoben.
Der Coctakinetiker ist die erste, häufiger auftretende Mutationsausprägung, die infolge der Aurora als neue Fähigkeit in einstigen Menschen (und einigen anderen Ausnahmen) beobachtet wurde. Sie ist unter Jägern und einigen Anderen als eigene Unterart bereits seit Kurzem erwiesen, wohingegen die Relation zu oder Existenz von Nubikinetikern noch nicht allen bewusst ist. Coctakinetiker, abgeleitet vom lateinischen cocta (Wasser, das abgekocht wurde; eine Anspielung auf die vorangehende Krankheit einhergehend mit Fieber), verfügen über die Fähigkeit, Wasser zu manipulieren und in gewissem Maß auch selbst zu erschaffen. Die Menge ist dabei Übungssache, und kein Cocta wird je eigenhändig einen trinity-großen Fluss umleiten oder einen See leermachen, wohl aber eine dennoch beträchtliche Menge ihrem Willen beugen lernen. Da dies alles per Gedankenkraft funktioniert, sind die hauptsächlichen Nebenwirkungen üblicherweise denen anderer Kinetiker ähnlich – Erschöpfung, Kopfschmerzen, Schwächeanfälle und Ähnliches treten am Häufigsten auf, wenn sie sich übernehmen, auch psychosomatische Probleme sind möglich. Auch müssen sie ebenfalls den Gesetzen der Physik folgen, und können Wasser nur in bestimmtem Rahmen beispielsweise erwärmen oder abkühlen. Während Wasser niemals wärmer als die eigene Körpertemperatur gemacht werden kann, ist die Grenze nach unten bei den Minusgraden gesetzt. Es ist möglich, dass mit steigender Erfahrung sich Eisbändiger aus den Cocta herausbilden könnten. Ebenso ist es, mit passendem Verständnis für die physikalischen Abläufe dahinter, möglich, zu erlernen kurze(!) Distanz über ebene Wasseroberflächen zu sprinten. Sie verfügen, anders als Nubikinetiker und Ferrokinetiker, nicht über einen zusätzlichen Sinn, können aber ähnlich der Pyrokinetiker bestehendes Wasser in ihrer Nähe spüren und logischerweise dann auch bewegen – außer das in anderen Personen und Lebewesen. Erschaffen aus dem Nichts kann ein Cocta niemals mehr Wasser als das, was er an theoretischer Flüssigkeit im eigenen Körper besitzt (ca. 50-65% des Körpergewichts, abhängig natürlich von Größe und biologischen Faktoren). Es ist ihnen unmöglich, Flüssigkeit innerhalb der Körper anderer zu manipulieren, wohl aber im eigenen – sie können aspiriertes Wasser aus ihren Lungen entfernen oder die Blutung aus Verletzungen stillen, letzteres ist begrenzt auch bei anderen möglich, wenn zusätzlich mit Wasser eine Art Barriere errichtet werden kann, was viel Übung erfordert.
Im Zuge der Mutation verändert sich auch der Körper der Coctakinetiker. Jeder einzelne entwickelt mit überstandener Krankheit blaue oder grünlich-blaue Augen, die hell oder dunkel sein können, und ihre Haut wird sehr abhängig von ihrer Wasserversorgung, trocknet sehr schnell aus oder ist sichtlich klar und vitalisiert, je nachdem ob sie genügend trinken oder nicht. Die Haarstruktur wird etwas schwerer und wasserabweisend, wenn auch nicht ganz wasserdicht. Coctakinetiker kommen häufiger vor als Nubikinetiker (Verhältnis etwa 6:1), und sind wie diese an ihre körperlichen und alle physikalischen Grenzen gebunden.
Medizinische Besonderheiten
Ein Coctakinetiker entsteht durch die Mutation ausgelöst durch die Aurora.
Die Mutation geht mit schweren Krankheitssymptomen des Aurora-Fiebers einher, wobei sie dem Typ 1 angehören.
Sie haben eine konstant normale Körpertemperatur, können diese aber besser regulieren und Fieber in nicht-letalen Bereichen behalten, da ihr Körper nun mal aus Wasser besteht und sie dieses kühlen können, falls erforderlich.
Die Augenfarbe wird in den Wochen nach der Mutation blau/grünlich blau und die Haare wasserabweisend.
Sie benötigen mindestens 3,5l Wasser am Tag und bekommen ohne diese Menge schnell Symptome von Dehydrierung.
Die Vererbbarkeit der Mutation und die Dynamik mit anderen Spezies ist noch nicht erforscht.
Fähigkeiten – Shortfacts (Je nach Alter, Nutzung der Fähigkeiten und Begabung im Steckbrief anzupassen)
Manipulation von Wasser mit der Kraft seiner Gedanken
Können viele verschiedene Fähigkeiten erlernen, die auf der Beeinflussung von Wasser im Rahmen der Physik basieren.
Sie können die Temperatur der von ihnen beeinflussbaren Wassermengen erwärmen (nicht höher als die eigene Körpertemperatur) oder abkühlen (bis zum Gefrieren). Sehr geübte Cocta können daher auch Eis manipulieren, sofern sie es selbst geschaffen haben.
Sie können Wasser in ihrer Nähe spüren, sofern es sich nicht in fremden Leuten oder Tieren befindet.
Ihre Fähigkeiten sind kognitiv gesteuert, und je mächtiger die erlernten Fähigkeiten, desto prägnanter die Nebenwirkungen (Kopfschmerzen, Schwindel, Schwäche, Überreizung, Austrocknung etc.)
Wichtige Infos im Umgang mit anderen Rassen
Wesen mit einer feinen Nase nehmen einen leichten, individuellen Wassergeruch wahr, der Coctakinetiker umgibt und ihren Eigengeruch abschwächt.
Können von Vampiren bezirzt werden.
Gedanken können von Telepathen gehört und ggf. manipuliert werden.
Coctakinetiker können aus Menschen, Pyrokinetikern, Ferrokinetikern, Telepathen und Mischlingen aus diesen Spezies entstehen.
Es sind vereinzelt Fälle bekannt, wo Gestaltwandler und Hexen, die nicht reinrassig sind, ebenfalls vom Aurora-Fieber betroffen waren – ihre Wahrscheinlichkeit, die Mutation zu überleben, ist jedoch schwindend gering (Team-Erlaubnis für diese Transition erforderlich!).
Was bringt sie um?
Sie finden den Tod auf die gleiche Art wie ein Mensch. Allerdings sind ihre Limits fürs Verdursten stark verschoben und bereits ein Tag ganz ohne Wasser zu trinken kann einen Coctakinetiker töten.
Der Nubikinetiker ist die zweite, seltenere unbekanntere Mutationsausprägung, die infolge der Aurora als neue Fähigkeit in einstigen Menschen beobachtet wurde. Sie ist nur unter Jägern tatsächlich als eigene Unterart schon erwiesen, an anderer Stelle wird noch von Ausnahmen und Abarten der Coctakinetiker ausgegangen. In der Medizin wird sie als Typ 2 des Aurora-Fiebers gesondert betrachtet und behandelt. Nubikinetiker, abgeleitet vom lateinischen nubis (Luft, Himmel, Nebel, Dunst), verfügen über die Fähigkeit, die sie umgebende Luft zu bewegen, zu manipulieren und für sich nutzbar zu machen. Sie können zwar keinen Sauerstoff aus dem Nichts entstehen lassen, wohl aber aus einem bestimmten Bereich entziehen oder dort anreichern. Ihre Fähigkeiten sind noch kaum erforscht, und vermutlich werden sie massiv unterschätzt - selbst mit steigender Bekanntheit. Es ist ihnen nicht möglich, Luft im Körper anderer zu beeinflussen, ergo anderen beispielsweise die Luft aus den Lungen zu entziehen, aber auch nicht hinein zwingen – sie könnten aber durchaus jemand beatmen mit konzentriertem Sauerstoff, wenn sie diesen zuvor in der eigenen Lunge gesammelt haben. In welchem Radius ein Nubikinetiker die Luft um sich beeinflussen kann, hängt von dessen Übungsgrad ab und natürlich ob die Luft sich dorthin frei bewegen könnte – es sind jedoch mindestens 50 Meter, und kann je nach Übung und günstigen Wind bis zu einen Kilometer betragen. In diesem Bereich können sie nicht nur auf die Luft zugreifen (je ferner, desto weniger mächtig, logischerweise), sondern auch spüren, was sich an Objekten und auch Personen sich befinden, sofern diese dem Wind theoretisch frei zugänglich sind – gleiches funktioniert in einem Gebäude; dicht schließende Türen, Fenster und Ähnliches setzen ihrer Wahrnehmung aber eine Grenze in beide Richtungen. Diese ganzen Informationen zu verarbeiten braucht enorm viel Konzentration und kann gerade frische Nubi schwer überfordern bis zur Überreizung, und je nach Dauer kann das auch Erfahreneren unter ihnen passieren. Auch Schall bildet sich aus Luft, diese Wahrnehmung kann also auch mit etwas Übung stark verbessert werden.
Im Zuge der Mutation verändert sich auch der Körper der Nubikinetiker. Ihre Augenfarbe wird um einige Nuancen heller (die Grundfarbe verändert sich nicht), die Haarstruktur wird feiner. Sie haben eine weit niedrigere Atemfrequenz, da sie unbewusst mehr Sauerstoff aufnehmen und diesen auch besser verwerten. Sauerstoffmangel wirkt sich dafür schneller als bei allen anderen Spezies gefährlich auf Hirn und Organe aus. Nubikinetiker können instinktiv die erweiterte Wahrnehmung nutzen, die ihre Verbindung zur Luft und damit Umgebung erlaubt. Sie müssen jedoch alle anderen Fähigkeiten, wie das Komprimieren, Entziehen, schnelles Bewegen und alle weitere Nutzung der Lüfte erst erlernen und ausprobieren. Die Grenzen der Physik gelten jedoch auch für sie, und mit keinem Grad an Expertise wird sich ein Nubikinetiker fliegend vom Boden erheben nur mit seiner eigenen Kraft. Nubikinetiker kommen seltener vor als Coctakinetiker (Verhältnis etwa 6:1), und sind wie diese an ihre körperlichen und alle physikalischen Grenzen gebunden.
Medizinische Besonderheiten
Sie haben normale Körpertemperatur, die aber mit guter Luftzirkulation oder -isolation auch bei extremem Wetter viel besser reguliert werden kann als bei anderen Spezies.
Augenfarbe wird in den Wochen nach der Mutation um einige Nuancen heller und das Haar feiner und leichter
niedrigere Atemfrequenz und hohe Sauerstoffsättigung in der Atemluft
außerhalb geschlossener Räume oftmals stark dem Dauereinfluss von Informationen ausgesetzt, was sich in Überreizung, mindestens aber stärkerer Hirnaktivität äußert
Mutation geht mit schweren Krankheitssymptomen des Aurora-Fiebers einher, wobei sie dem Typ 2 angehören
Fähigkeiten – Shortfacts (Je nach Alter, Nutzung der Fähigkeiten und Begabung im Steckbrief anzupassen)
Manipulation von Luft mit der Kraft der Gedanken
Sie können viele verschiedene Fähigkeiten erlernen, die auf der Beeinflussung von Luft im Rahmen der Physik basieren.
können die Temperatur ihrer Umgebungsluft verändern (ca. 10°C wärmer oder kälter als die eigentliche Temperatur. Windchill spielt für sie keine Rolle, außer bei orkanartigen Zuständen.) und Windstille um sich schaffen
Besitzen einen zusätzlichen Sinn, mit dem sie in einem gewissen Radius alles von Luft Umgebene um sich herum spüren und mit Übung auch identifizieren können – je kleiner, desto schwieriger.
Ihre Fähigkeiten sind kognitiv gesteuert, und je mächtiger die erlernten Fähigkeiten, desto prägnanter die Nebenwirkungen (Kopfschmerzen, Schwindel, Schwäche, Überreizung, Luftnot etc.)
Wichtige Infos im Umgang mit anderen Rassen
Wesen mit einer feinen Nase nehmen einen leichten, individuellen Frischegeruch wahr, der Nubikinetiker umgibt. Die Luft um sie ist stets spürbar klarer, selbst in muffigen Räumen, und das stellt ihren eigenen Geruch, sowie den von klarer Luft in den Vordergrund.
Da diese nicht atmen (müssen), ist es Nubikinetikern möglich, Ghule ohne regelmäßige Atemfrequenz als seltsam zu erkennen.
Können von Vampiren bezirzt werden. Diese müssen aber die besondere Wahrnehmung mit einkalkulieren, um erfolgreich einen Nubikinetiker beeinflussen und täuschen zu können.
Gedanken können von Telepathen gehört und ggf. manipuliert werden; es ist jedoch denkbar, dass diese mit der besonderen Wahrnehmung und der eintrommelnden Informationsflut völlig überfordert sind. Wie auch Vampire müssen Telepathen den zusätzlichen Sinn und die daraus gewonnenen Informationen ebenfalls berücksichtigen.
Nubikinetiker können aus Menschen, Pyrokinetikern, Ferrokinetikern, Telepathen und Mischlingen aus diesen Spezies entstehen.
Es sind vereinzelt Fälle bekannt, wo Gestaltwandler und Hexen, die nicht reinrassig sind, ebenfalls vom Aurora-Fieber betroffen waren – ihre Wahrscheinlichkeit, die Mutation zu überleben, ist jedoch schwindend gering (Team-Erlaubnis für diese Transition erforderlich!).
Was bringt sie um?
Sie finden den Tod auf die gleiche Art wie ein Mensch. Allerdings sind ihre Limits für Erfrieren und Überhitzen leicht verschoben, da sie mit der Lufttemperatur gegensteuern können, und Sauerstoffmangel sorgt schneller als bei gewöhnlichen Menschen für schwere Schäden bis hin zum Tod.
Denn so romantisch das in Filmen immer aussah, wenn man sich gegenseitig tackelte und dann anschmachtete, mindestens einer von den beiden Leuten war immer das weiche Kissen, uuund es wäre nicht besonders fair, wenn er jemanden quasi dazu verurteilen würde, das unfreiwillig zu sein. Machte man nicht. ~Tobias Achebe, 24, versucht sich als KDrama-Schauspieler~
Egal, er war ja nicht hier um seine Verkaufshistorie aufzuschlüsseln, sondern um zu prüfen, ob sie mit seinem bunten Zeug die nächste Kinderkrippe, oder schlimmer noch, die Dönerbude sprengen wollte. ~Neko, Anführer der Cats und verantwortungsvoller Feuerwerksverkäufer~
Ja, er polterte, nein, er war nicht deswegen ein Poltergeist, und doch, er konnte Türen öffnen, und wer auch immer da war konnte ihn offensichtlich nicht daran hindern. Soweit so gut. Arzt war er auch nicht, aber auf die Idee würde bei seiner Uniform auch eigentlich niemand kommen. ~Benjamin Hill, Polizist. Doch, Ben. Marek kann.~
Man musste ein echt schönes Leben haben, sich der tollen Gleichmäßigkeit des Universums zu erfreuen und damit anscheinend nicht mit Leuten zusammen zu wohnen, die launischer waren als ein Stimmungsring in der Mikrowelle. ~Cole Morgan denkt über das Leben nach~
Und dann war da Licht, sehr viel Licht, unangenehm viel Licht. Die Telepathin hörte mit ihrem Gezappel auf. Der Druck auf dem Schultern wurde weniger. Waren die Valar persönlich gekommen? ~Alina Hill, Fantasy-Kennerin, erfasst die Situation… halb-korrekt~
Vielleicht sollte er sich abgewöhnen, den älteren Hexer in so heiklen Situationen zu provozieren. In Situationen, in denen der Zucker sich viel zu nah an seiner Tasse befindet und der irre Kerl auch noch eines der Stückchen in seiner Gewalt hat. Mit dem leisen Platsch starb ein kleiner Teil des Barkeepers, weil er ganz genau wusste, dass er den Tee jetzt trotzdem trinken würde. ~Liam Sinclair, ebenfalls Hexenmeister, in einem Moment der Einsicht~
Passte schon. Auch wenn ihn das Gör auf die Palme brachte mit der widerlichen Dauergutelaune. ~Lynx’ Meinung zu San~
San mochte Lynx. Er mochte ihn wirklich wirklich gerne. ~Sans Meinung zu Lynx~
Es wäre ausgesprochen unhöflich, jemanden beim offensichtlich konzentrierten Arbeiten zu stören, und Adesewa war nicht nur dann unhöflich, wenn sich jemand das aktiv eingehandelt hatte. ~Adesewa Morris, Anwältin mit begrenzter Höflichkeit~
Der Mann stellte seinen Besen beiseite und versicherte ihm, dass er sofort jemanden holen würde, weshalb der Wandler sich einfach nicht von der Stelle rührte. Nichts war schlimmer, als vom offensichtlichen Treffpunkt zu verschwinden. ~Aiden Kavanagh, Reporter im Dienst~
Aki bestand darauf, dass Wolf auch welche davon aß, wenn er sie schon mitgebracht hatte. Eigentlich wollte er, dass Aki alle aß, aber wenn der ihn dazu zwang… er konnte ja so tun als würde er zustimmen, aber nicht aktiv was essen und vielleicht aß Aki dann aus Versehen alle? ~Koji Evans, Werwolf, plant ausgeklügelt~
Dat war doch Quatsch im Quadrat und damit jenseits von der Vorstellungskraft des Jungwolfs. Er wüsste ja nicht mal wie man das rechnete. ~Fujio Juromaru, Quarterback, denkt zumindest mal nach~
Er verstand nicht- wann war es so normal geworden, seinen… Kollegen gegen die Schulter boxen zu wollen für welche Idiotie auch immer- Er wartete nicht auf eine Antwort des Ferros, merkte etwas verspätet, dass er die Luft angehalten hatte, und ihm deswegen ein bisschen schwummerig wurde, und führte seine Bewegung endlich zu Ende – nur in die andere Richtung. Er fuhr sich durch die Haare, sich bewusst, dass das nicht einmal den Anschein von Ruhe erweckte, und holte Luft. „Ich… muss los“, verkündete er mit mehr Sicherheit in der Stimme als er für möglich gehalten hatte, „ich hab… meiner Mutter versprochen, sie noch… anzurufen.“ ~Taraku Hasuya, Jäger, wird überrascht~
„Ich möchte ein Teil des Ganzen bleiben, mehr Teil davon werden, als ich jetzt bin. Ich möchte ein …“ Zuhause. ~Gwen Wood stößt unerwartet auf ihren ewig verdrängten Herzenswunsch~