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Shortfacts
Willkommen in Dallas bei Nacht, der Stadt der Reichen und Schönen, der Ölbosse aber auch der Neider, der Rachsüchtigen und der Intriganten.
Wir sind ein deutschsprachiges Fantasy Real Life Rollenspielforum mit Crime-Einflüssen. Rating L3S3V3. Also, worauf wartest Du noch? Wähle eine der vielen spielbaren Rassen aus, erstelle Deinen Charakter und mische im Nachtleben von Dallas kräftig mit.
Hexen sind eine gesonderte Spezies, die den Menschen näher ist als alle anderen Rassen, sich aber dennoch von ihnen unterscheidet. Ihre Lebenserwartung ist fast doppelt so hoch, sie beträgt bis zu 200 Jahre. Die ersten und die letzten 20 Jahre ihres Lebens altern sie identisch zu Menschen, dazwischen ist kaum eine Veränderung zu bemerken. Die richtigen Bezeichnungen sind hierbei Hexe oder Hexenmeister, wobei wie bei Katzen die weibliche Form als Oberbegriff verwendet wird. „Hexer“ ist eher neumoderner Slang, der sich in der älteren Hexengemeinde nicht durchsetzt und eher von Personen anderer Rasse verwendet wird. Sie verfügen über einen leicht verbesserten Geruchssinn, den sie vor allem benötigen, um Kräuter besser zu unterscheiden. Ihre Haut ist extrem empfindlich, meist sehr hell und blass (für die jeweilige Abstammung). Sonnenlicht führt wesentlich schneller zu einem teils sehr starken Sonnenbrand als bei Menschen. Daher vermeiden sie direkte UV-Strahlung oft und haben oft ihren Tages- und Nachtrhythmus angepasst – sofern möglich. Außerdem ist es Hexen möglich, Auren zu erkennen. Sie spüren alles Lebendige im unmittelbaren Umfeld, Menschen, Wesen, Tiere, teils auch Pflanzen. Diese Aurenerkennung hilft ihnen auch, zu erkennen auf wen ihre Magie angewandt werden kann und wen nicht, oder wie viel Energie sie ihrer Umgebung entziehen können.
Die Kernfähigkeit dieser Rasse ist ihre Magie. Sie können Zauber erlernen und Flüche weben, oder Tränke brauen. Dabei machen sie sich hauptsächlich die Kräfte der Natur zu eigen. Jeder Zauber fordert und gibt gleichermaßen, daher ist der bewusste Umgang mit der Magie überlebenswichtig.
Die drei Magiearten und die Geistbeschwörung:
Während Zauber üblicherweise der simplen Verteidigung, der Erleichterung von Arbeit oder ähnlichen Zwecken dienen, sind Flüche fast ausschließlich hochkomplexe Methoden, anderen Leuten zu schaden. Man ist nicht zwingend eine böse Hexe, einen Fluch zu beherrschen, es ist für viele der letzte Ausweg sich zu verteidigen, oder aber sich für Unrecht zu rächen. Sowohl bei Flüchen als auch Zaubern verbrauchen Hexen Lebensenergie, vornehmlich wird die eigene verwendet. Bei Zaubern kann auch Energie aus der Umgebung gezogen werden (dann verdorren z.B. Pflanzen oder kleinere Tiere werden geschwächt), das kostet allerdings Kraft. Auch Flüche können mit externer Lebensenergie gewoben werden – dies kostet die betroffene Hexe jedoch immer Jahre ihres verbliebenen Lebens. Beispiel: Ein simpler Pechfluch, der nicht lange anhält, kostet nur wenige Monate, wohingegen ein langwieriger, erblicher Fluch sogar das sofortige Ende des Wirkenden bedeuten kann. Je drastischer die Wirkung, desto mehr verlorene Lebensjahre.
Nach dem Weben eines Fluches fühlt man sich schwach und ausgelaugt, Nebenwirkungen können auch Kopfschmerzen und sogar Nasenbluten sein. Es bedarf einen bis mehrerer Tage Regenerationszeit, bis wieder Magie genutzt werden kann. Auch Zauber haben fast immer der Macht der Magie angemessene Nebenwirkungen.
Die einfachste und bereits seit Jahrtausenden praktizierte Form der Magie ist das Brauen von Tränken. Ihre Wirkung und ihr Aufwand reicht von gering bis beinahe unmöglich. Die Wirkung auf das gewünschte Ziel setzt allerdings auch die Einnahme des Tranks voraus und eine gewisse Zeit, bis es wirkt, und auch die Dauer ist begrenzt. Meist halten diese nur bis zu einer Stunde an.
Die Anwendung von Zaubern, Flüchen und Tränken an Ferrokinetikern ist für einen Hexenmeister Russisches Roulette. Durch deren natürlichen Schutzschild sind sie immun gegen die direkte Auswirkung von Magie und es können die skurrilsten Wechselwirkungen auftreten (umgekehrte Wirkung, Zurückwerfen der Magie auf den Anwender), so die Magie nicht einfach effektlos verpufft. Auch Werwölfe sind dank ihrer zwei Seelen immun gegen Magie.
Hexen/Hexenmeister sind in der Lage, mit den Geistern verstorbener Personen zu kommunizieren oder sie zu rufen. Letzteres setzt meist eine Zufallsbegegnung oder Bekanntschaft im Leben voraus, dann jedoch können Hexen mit ihnen sprechen und somit Wissen erlangen, das ihnen sonst verwehrt bleibt. Sprechen muss man aber in normaler Lautstärke mit ihnen, da sie schließlich keine Telepathen sind – es empfiehlt sich, das in der Öffentlichkeit nicht zu tun, wenn man nicht schon eh als verrückt gilt. Ein erfahrener Hexenmeister kann den Geistern auch Befehle geben und sie zu Hilfsarbeiten wie Spionage oder Überwachung der Nachbarn missbrauchen.
Das Rufen von Geistern ist wie die Aurenerkennung eine Grundfähigkeit und kostet die Hexe/den Hexenmeister keine Energie.
Medizinische Besonderheiten
im Alter zwischen 20 und 180 ist eine deutlich verlangsamte Zellalterung zu beobachten
geringerer Melanin-Gehalt in der Haut im Vergleich zum normalen Menschen, sehr empfindliche Haut (z.B. beim Anbringen und Ablösen von Pflastern)
hervorragende Innervierung der Haut (Aurenerkennung)
Sinne im Rassenvergleich
riechen: besser als Menschen, schlechter als alle anderen Rassen (Kräuternuancen können besser als bei allen anderen Rassen differenziert werden)
fühlen: intensiver als alle anderen Rassen (Aurenerkennung)
hören: gleich wie Menschen
sehen: gleich wie Menschen
Fähigkeiten – Shortfacts (Je nach Alter, Nutzung der Fähigkeiten und Begabung im Steckbrief anzupassen)
Lebenserwartung zirka 200 Jahre
Verbesserter Geruchssinn
Sehr empfindliche Haut
Aurenerkennung
Magie (Flüche, Zauber, Tränke)
Herbeirufen von und Kommunikation mit Geistern
Wichtige Infos im Umgang mit anderen Rassen
Hexen verströmen einen, auch für Menschen wahrnehmbaren, Geruch nach Kräutern, der von allen Wesensarten als extrem angenehm empfunden wird.
Sie können alle Wesen (bis auf Ausnahmen) verzaubern.
Machtlos gegenüber Ferrokinetikern und Werwölfen
Können von Vampiren bezirzt werden.
Gedanken können von Telepathen gehört und ggf. manipuliert werden
Hexen können Geister herbeirufen und kontrollieren.
Was ist beim Zaubern, Fluchen und Brauen zu beachten?
Eine Hexe kann insgesamt maximal fünf Zauber/Flüche/Tränke beherrschen (als Beispiel: zwei Trankrezepte, zwei Zauber, einen Fluch)
Es muss jede Magiegattung mindestens einmal vertreten sein
Zauber und Flüche müssen immer eine Nebenwirkung haben! (Verdorren/Sterben von Pflanzen, Kopfschmerzen, Schwindel etc.)
Steht jemand unter dem Einfluss eines Fluches, Zaubers oder Tranks, muss man dies im Feld „Unter Einfluss von Magie“ im Profil eintragen, inklusive Dauer (Datum)
Je böswilliger die Magie einer Hexe, desto geringer ist ihre Lebenserwartung
Sehr starke Zauber gelingen erst in hohem Alter
Dem Erfinden eurer Zauber und Flüche oder Tränke sind keine Grenzen gesetzt, wir behalten uns allerdings ein Veto-Recht bezüglich Dauer, Stärke und Nebenwirkungen vor!
Was bringt sie um?
Sie finden auf die gleiche Weise den Tod wie der normale Mensch. Ihre Fähigkeit zur Wundheilung ist jedoch etwas höher als bei Menschen, was ihre Überlebenschance in kritischer Verfassung leicht erhöht.
Denn so romantisch das in Filmen immer aussah, wenn man sich gegenseitig tackelte und dann anschmachtete, mindestens einer von den beiden Leuten war immer das weiche Kissen, uuund es wäre nicht besonders fair, wenn er jemanden quasi dazu verurteilen würde, das unfreiwillig zu sein. Machte man nicht. ~Tobias Achebe, 24, versucht sich als KDrama-Schauspieler~
Egal, er war ja nicht hier um seine Verkaufshistorie aufzuschlüsseln, sondern um zu prüfen, ob sie mit seinem bunten Zeug die nächste Kinderkrippe, oder schlimmer noch, die Dönerbude sprengen wollte. ~Neko, Anführer der Cats und verantwortungsvoller Feuerwerksverkäufer~
Ja, er polterte, nein, er war nicht deswegen ein Poltergeist, und doch, er konnte Türen öffnen, und wer auch immer da war konnte ihn offensichtlich nicht daran hindern. Soweit so gut. Arzt war er auch nicht, aber auf die Idee würde bei seiner Uniform auch eigentlich niemand kommen. ~Benjamin Hill, Polizist. Doch, Ben. Marek kann.~
Man musste ein echt schönes Leben haben, sich der tollen Gleichmäßigkeit des Universums zu erfreuen und damit anscheinend nicht mit Leuten zusammen zu wohnen, die launischer waren als ein Stimmungsring in der Mikrowelle. ~Cole Morgan denkt über das Leben nach~
Und dann war da Licht, sehr viel Licht, unangenehm viel Licht. Die Telepathin hörte mit ihrem Gezappel auf. Der Druck auf dem Schultern wurde weniger. Waren die Valar persönlich gekommen? ~Alina Hill, Fantasy-Kennerin, erfasst die Situation… halb-korrekt~
Vielleicht sollte er sich abgewöhnen, den älteren Hexer in so heiklen Situationen zu provozieren. In Situationen, in denen der Zucker sich viel zu nah an seiner Tasse befindet und der irre Kerl auch noch eines der Stückchen in seiner Gewalt hat. Mit dem leisen Platsch starb ein kleiner Teil des Barkeepers, weil er ganz genau wusste, dass er den Tee jetzt trotzdem trinken würde. ~Liam Sinclair, ebenfalls Hexenmeister, in einem Moment der Einsicht~
Passte schon. Auch wenn ihn das Gör auf die Palme brachte mit der widerlichen Dauergutelaune. ~Lynx’ Meinung zu San~
San mochte Lynx. Er mochte ihn wirklich wirklich gerne. ~Sans Meinung zu Lynx~
Es wäre ausgesprochen unhöflich, jemanden beim offensichtlich konzentrierten Arbeiten zu stören, und Adesewa war nicht nur dann unhöflich, wenn sich jemand das aktiv eingehandelt hatte. ~Adesewa Morris, Anwältin mit begrenzter Höflichkeit~
Der Mann stellte seinen Besen beiseite und versicherte ihm, dass er sofort jemanden holen würde, weshalb der Wandler sich einfach nicht von der Stelle rührte. Nichts war schlimmer, als vom offensichtlichen Treffpunkt zu verschwinden. ~Aiden Kavanagh, Reporter im Dienst~
Aki bestand darauf, dass Wolf auch welche davon aß, wenn er sie schon mitgebracht hatte. Eigentlich wollte er, dass Aki alle aß, aber wenn der ihn dazu zwang… er konnte ja so tun als würde er zustimmen, aber nicht aktiv was essen und vielleicht aß Aki dann aus Versehen alle? ~Koji Evans, Werwolf, plant ausgeklügelt~
Dat war doch Quatsch im Quadrat und damit jenseits von der Vorstellungskraft des Jungwolfs. Er wüsste ja nicht mal wie man das rechnete. ~Fujio Juromaru, Quarterback, denkt zumindest mal nach~
Er verstand nicht- wann war es so normal geworden, seinen… Kollegen gegen die Schulter boxen zu wollen für welche Idiotie auch immer- Er wartete nicht auf eine Antwort des Ferros, merkte etwas verspätet, dass er die Luft angehalten hatte, und ihm deswegen ein bisschen schwummerig wurde, und führte seine Bewegung endlich zu Ende – nur in die andere Richtung. Er fuhr sich durch die Haare, sich bewusst, dass das nicht einmal den Anschein von Ruhe erweckte, und holte Luft. „Ich… muss los“, verkündete er mit mehr Sicherheit in der Stimme als er für möglich gehalten hatte, „ich hab… meiner Mutter versprochen, sie noch… anzurufen.“ ~Taraku Hasuya, Jäger, wird überrascht~
„Ich möchte ein Teil des Ganzen bleiben, mehr Teil davon werden, als ich jetzt bin. Ich möchte ein …“ Zuhause. ~Gwen Wood stößt unerwartet auf ihren ewig verdrängten Herzenswunsch~